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整个嬉戏非常简单,就是移动端点,让端点间的线段彼此不相交。希奇我在教数学嘛?
玩起来有点解绳结,解耳机线的感觉。就是看到一团乱麻无比焦躁,但是只要耐心解完,到所有线段变白的一瞬时,无比舒爽有木有!
扣一星的原因在,嬉戏虽然完成了,但是周边系统太少。
过关只运算耗时,我觉得还能够添加步数限制,添加更多的规则和机制,让嬉戏更有味。
另外一个原因,嬉戏虽然有味,但是缺少美的元素。
在用户看来,好不轻易解玩一题,噔噔噔弹出时间,这个提示本身包含一种督促行为,于是用户立刻又点开下一关。上一关通关的愉悦心情还没来得及释放,又看到下一关的一团乱麻。假如画一条心理压迫的折线图,它其实是曲线上升的。(这是我依据我的感受做的分析,大家假如有其他的心理活动,欢迎评述区告知)
这里我的想法是,对最终成型做一定要求,比如成为,星座或者是对称图形等等,用户过关之后,把结果截图,展现在跳关界面。让用户有更长的缓冲时间,好好观赏一下本人的成果。
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这是一个嬉戏方式很单调的地牢嬉戏,刚入手最大的问题就是这个嬉戏舆图太过花里胡哨,让人难以看清弹幕导致挨打是主要的问题,这个要慢慢适应。新手关也污七八糟让人搞不清晰。而理解力较强的同学在弄懂了扫雷嬉戏方式之后(金色表示四周8格有钥匙和战役,或者只有钥匙,白色表示四周有战役,无钥匙,数字代表了四周战役与钥匙的总数)战战兢兢地无伤拿到四把钥匙后发觉根本打不过。
身为一个比特和元气的老用户,我能够负责地告诉你,放宽心,有些boss的弹幕间隙远小于人物身体宽度,走不了位。因此,前期嬉戏方式如下(鄙人认为此嬉戏方式普适性较强,容错率较高,适合几乎所有人群,当然大神们也能够试一下其他帖子中的金箍棒强行过关流,金箍棒是双摇杆的,左手操纵人物移动,右手操纵射击加移动,理论上能够苟死所有纯弹幕boss)
开局先打简单难度和一般难度的两个关,一般难度战役关和钥匙关通通扫光,注重保卫本人不要死掉,两个关都刷完了就刷新卡片。先在左边的商人那升华一次兵器,然后攒6000买忍者头巾,之后连续刷关攒钱,给忍者加契合度。忍者二级契合度时,能够战撸一个像喇叭花的损害较低的boss,解开困难闯关。
恭喜你,这时候你再也不用看广告刷新闯关了。在这之后,钱不要乱花,买红蓝手柄,晋级3~4次,弹道和子弹能够先不买。当你的忍者契合度满时,恭喜你,你已经进入了嬉戏的后期,收集形式,因为你已经能够战撸任何小怪了,并能够放松打败任何一个boss。
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本游戏不同于其他俗成游戏,战力实际上作用不大,它只是告晓你怪的耐打程度,因而不要以战力高低论英雄,在此举个例子,有位4w战的大佬,超越推举战力十几万的无全,然后赢了,只是打的困难,几乎打不动怪,因此,战力高低不是决策胜败的要素 操作才是主要。
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