锁敌判定机制介绍
1、不坚定杆的情形停,攻击距离最近的敌人
2、移坚定杆的情形停,攻击摇杆方向的敌人
目前判定机制就是这样,判定机制基本上没有问题,但是很多用户还是轻易显现锁敌稀里糊涂就切换了,打着打着就锁敌就锁到另外一个敌人身上去了。
这并不是说锁敌的机制显现了问题,而是判定还有一些隐藏机制。
隐藏机制介绍
1、移坚定杆的情形停,多个怪物在攻击范畴内,优先攻击摇杆方向敌人。
2、移坚定杆情形停,攻击范畴内有且仅有一个敌人,优先攻击该怪物且无视摇杆方向
3、不坚定杆的情形停,多个怪物在攻击范畴内,优先攻击距离近的敌人。
游戏中也是有攻击范畴的说法的,用户面对多个敌人的时候只有在攻击范畴内才能任意切换攻击目标,而如果一个敌人在范畴内,另外一个敌人不在,用户向另外一个敌人推坚定杆并且按停攻击键,优先判定的还是攻击范畴内的敌人。而且这个判定是不以屏幕显示范畴为标准的,就算是背后的敌人也是一样的判定成效。
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